Magnet Info – Artikel diterbitkan ulang dengan izin dari Brave in the Attempt . Postingan ini didasarkan pada keynote yang disajikan oleh Constance Steinkuehler , seorang profesor di University of California di Irvine, di festival Games for Change 2017 di New York, di mana ia menguraikan 10 fakta penting tentang permainan dan pembelajaran.
Games for Change – sketsa Constance Steinkuhler oleh Sean Arnold
1) Permainan memberikan keuntungan 23 persen dibandingkan pembelajaran tradisional. Penelitian tahun 2013 menunjukkan bahwa permainan dapat meningkatkan hasil belajar sebanyak dua tingkat kelas.
2) Bermain bersama lebih baik. Sebuah studi tentang motivasi menunjukkan bahwa ketika anak-anak bermain bersama, hasilnya ditingkatkan dengan dua standar deviasi.
Grafik: Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik3) Konten harus menikah dengan mekanik game. Sebuah studi 2011 yang hebat menunjukkan bahwa permainan adalah motivator yang kuat, tetapi mereka berfungsi lebih baik ketika pembelajaran adalah bagian yang menyenangkan dan bukan hanya catatan sampingan. (Lihat diskusi saya tentang apa yang membuat permainan bagus dan motivasi intrinsik vs. ekstrinsik untuk informasi lebih lanjut.)
4) Game lebih kuat dikombinasikan dengan parateks. Pemeriksaan game simulasi tahun 2011 menunjukkan bahwa teks di sekitar game, bila dikombinasikan dengan game, membantu meningkatkan hasil siswa lebih dari sekadar game.
5) Game aksi meningkatkan kontrol atensi. Sebuah studi tahun 2012 menunjukkan bahwa permainan bahkan efektif dalam melatih kita cara belajar dan membentuk perhatian kita.
6) Game sangat bagus untuk peningkatan bahasa. Penelitian bahkan menunjukkan bahwa pemerolehan bahasa bahkan tidak mensyaratkan bahwa permainan itu adalah permainan bahasa.
7) Keuntungan membaca melekat pada game, tetapi pilihan adalah faktor kunci. Jika siswa diberi pilihan dalam membaca dalam game mereka, dampaknya lebih kuat daripada game itu sendiri, menurut penelitian Steinkuehler sendiri.
8) Game berguna untuk mengatasi bias dan disonansi kognitif. Sebuah studi tahun 2015 menunjukkan kekuatan permainan untuk mengatasi disonansi kognitif dan mengurangi stereotip.
9) Terlepas dari pendapat populer, permainan mempromosikan pembelajaran dan mencegah perilaku negatif. Faktanya, satu penelitian menggambarkan bahwa bermain game secara teratur meningkatkan kesehatan mental serta keterampilan kognitif dan sosial.
10) Game dalam penelitian tidak mencerminkan game di pasar. Sayangnya, sebuah studi yang akan datang menunjukkan bahwa pembuat game dan peneliti game sering tidak terhubung dalam mempelajari apa yang sedang dibuat dan menciptakan apa yang menurut studi terbaik. Kita bisa melakukan yang lebih baik.
PENELITIAN PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN
Tanpa membuat Anda bosan tentang sejarah penelitian panjang permainan dalam pendidikan (lihat posting penelitian saya ), saya akan mengatakan bahwa Homo Ludens karya John Huizinga , Teori Bermain Brian Sutton Smith , dan Man, Play and Games karya Roger Caillos akan memberikan akhir pekan yang solid untuk membaca subjek. BrainPOP juga menyediakan penelitian akademis tentang pembelajaran berbasis game , jadi, bahkan jika Anda sudah bosan menggunakan game di kelas, Anda sekarang memiliki sumber daya yang berharga untuk ditunjukkan kepada administrator yang enggan.
VIDEO GAME BURUK BAGI ANDA? ITULAH YANG MEREKA KATAKAN TENTANG ROCK-N-ROLL.
Banyak alasan untuk menggunakan game digital, tetapi berikut adalah beberapa hal yang menarik. Game digital adalah:
Multi-Sensory – game digital bersifat visual, auditori, dan kinestetik
Sangat & Aktif Terlibat – permainan (setidaknya yang bagus) menyenangkan dan menarik perhatian Anda
Izinkan Pilihan & Kebebasan – pilihan dalam game memberdayakan siswa untuk menguasai pembelajaran mereka
Kecepatan yang Disesuaikan dengan Siswa – permainan yang bagus tidak sering memaksakan pilihan dan memungkinkan pemain untuk mendikte kecepatan bermain dan belajar
Umpan Balik Segera – baik pemain dan guru menerima informasi reguler melalui sistem untuk pelacakan dan pelaporan
Transfer Pengetahuan – belajar dengan melakukan bukan dengan mendengar
Berbasis Imbalan – imbalan ekstrinsik seperti transfer poin menjadi motivasi intrinsik seperti makna
Definisikan kembali Kegagalan – ubah momen saya menyerah menjadi saya akan mencetak momen yang lebih tinggi cinta lebih besar dari wortelTangkapan Layar 30-07-2017 pukul 19.34.05
Seperti yang Anda lihat, alasan favorit saya untuk meminta siswa bermain adalah pergeseran motivasi dari eksternal ke internal (lihat cacian saya di atasnya ) dan kemampuan bawaan permainan untuk meningkatkan grit siswa sehingga ambang kegagalan mereka meningkat. Siswa dengan rela mendorong melampaui perjuangan karena permainan itu secara inheren menyenangkan, karena itu berarti bagi mereka, dan karena itu adalah ruang yang aman untuk kegagalan.
UNTUK ITU PERMAINAN SISWA MENJADI COBA LAGI DENGAN PENGALAMAN.
Jika Anda menggali melalui penelitian, Anda akan menemukan beberapa keterampilan umum yang dikembangkan melalui permainan termasuk peningkatan memori, ketekunan, perencanaan strategis, penalaran abstrak, kerja tim, kepemimpinan, kreativitas, dan pengetahuan budaya.
LEVEL UP (UNTUK GAME EFEKTIF)
Game digital sering menghasilkan inovasi teknologi terbesar, dengan cepat menurunkan biaya teknologi untuk membuatnya dapat diakses, dan, menurut hukum Kurzweil , hanya akan menjadi kekuatan perubahan yang lebih kuat. Saat Anda melihat tampilan HUD di mobil, medpac, atau video bedah dan teknologi pelatihan, Anda dapat berterima kasih kepada video game karena memungkinkannya. Sea Hero Quest dan Project Evo bahkan adalah game yang disetujui untuk mengobati Alzheimer dan ADHD masing-masing sementara yang lain meningkatkan penglihatan untuk orang dengan ketajaman visual rendah .
Agar efektif, meskipun permainan tidak boleh berupa teka-teki formula sederhana, tetapi harus memungkinkan personalisasi dan pemecahan masalah abstrak. Mempelajari fakta tidak sama dengan memecahkan masalah. Ini adalah perasaan frustrasi yang menyenangkan, yang Anda temukan dalam permainan berkualitas, yang memungkinkan informasi menjadi tertanam secara neurokimia menurut James Paul Gee . Juga mendiskusikan atau menginstruksikan tentang empati, budaya, atau sastra sebelum atau sesudah permainan meningkatkan pembelajaran keterampilan itu sepanjang permainan sesuai dengan Nilai yang Dimainkan. Inilah sebabnya mengapa tidak hanya penting untuk bermain tetapi juga bermain dengan baik.
Studi penelitian menunjukkan bahwa dasar dari permainan yang baik adalah sama dengan untuk pengajaran yang baik. Disintesis ke dalam format singkatan-guru yang keren, permainan yang bagus akan membantu Anda TINGKAT TINGKAT. Gim yang bagus akan mencakup setidaknya beberapa di antaranya.
Permainan edukatif seharusnya tidak memerlukan gerbang tol (belajar lalu bermain) atau seperti brokoli berlapis cokelat (pembelajaran yang tidak menarik dikemas sebagai kesenangan). Inilah perbedaan antara DragonBox Numbers dan MathBlasters. Di DragonBox Numbers, pemain mengiris dan menghubungkan kembali karakter dengan cara yang menyenangkan tanpa menyadari bahwa mereka sedang belajar berhitung dan aritmatika. Dalam Math Blasters, permainan yang saya nikmati sebagai seorang anak, Anda pada dasarnya melakukan kartu flash dengan lampu berkedip (brokoli berlapis cokelat). Permainan harus diintegrasikan sepenuhnya ke dalam pengajaran dan memungkinkan otonomi dan kreativitas untuk mempertahankan pembelajaran. Banyak game edukasi terbaik, seperti Minecraft atau Civilization, dimulai sebagai platform game yang menyenangkan di mana pembelajaran adalah bawaan tetapi tidak dipaksakan.